La gran partida del siglo XXI: los videojuegos se convierten en la obra de arte total

Sufrieron el mismo desprecio cultural que la fotografía o el cómic, pero ya están en el MoMA mientras siguen caminando hacia la fusión interactiva de narrativa, cine, diseño y música

Ilustración de Sara Isabel Álvarez.
Ilustración de Sara Isabel Álvarez.

Si es que no lo son ya, los videojuegos están llamados a ser el artefacto cultural más importante de este siglo. Cada año que pasa el sector crece y permea (o desplaza) otros ámbitos de nuestra vida. Se trata de una hidra con muchas cabezas: la parte económica, la tecnológica, la deportiva y, evidentemente, la artística, son las caras (a veces contradictorias) del medio más poliédrico que existe. Su matrimonio con el mundo de la cultura y con otras artes se apuntala día a día. Estas son algunas claves del, quizá, fenómeno más importante de la actualidad:

Así empezó todo. Es complicado definir cuándo nacieron los videojuegos. Antecedentes aparte (¿los libros de Escoge tu propia aventura podrían quizá ser considerados una suerte de protovideojuegos?), lo cierto es que en 1952 el inglés Alexander S. Douglas desarrolló OXO, un primitivo Tres en raya para una de las primeras computadoras del mundo. Y en 1958 tenemos el Tennis for Two creado por el físico estadounidense William Higginbotham, que simulaba una partida de tenis y se jugaba con un osciloscopio. Pero canónicamente suele tomarse el Pong de Allan Alcorn y Nolan Bushnell (1972) como el primer éxito comercial (a escala masiva) y la piedra angular de toda la industria posterior. La exposición Game On, inaugurada originalmente en el londinense Barbican Centre en 2002, es una radiografía exhaustivamente cronológica de los videojuegos, que revisa año a año diferentes formatos y títulos. Ha sido visitada por millones de personas y se ha trasladado a más de 20 países. A comienzos de 2020 la madrileña Fundación Canal trajo Game On a España. Mala fecha. La pandemia de coronavirus obligó a posponerla y a suspender muchas de sus actividades. Actualmente, Game On puede verse en el Forum Groningen de Países Bajos.

‘Pong’ (1972), el primer juego masivo. ‘Donkey Kong’ (1981), el primer juego diseñado por el japonés Shigeru Miyamoto. E imagen de la exposición ‘Game On’ (KIKE PARA).
‘Pong’ (1972), el primer juego masivo. ‘Donkey Kong’ (1981), el primer juego diseñado por el japonés Shigeru Miyamoto. E imagen de la exposición ‘Game On’ (KIKE PARA).

Arte contemporáneo. La andadura de los videojuegos en las instituciones culturales no se limita a Game On, sino que decenas de museos y fundaciones han ido acercándose al videojuego con paulatino interés. En 2012 el medio recibió un gran espaldarazo con la decisión del MoMA de Nueva York de incluir 14 videojuegos en su colección permanente. “¿Son arte los videojuegos? Por supuesto que lo son”, decía entonces el comunicado de la institución. “Pero también son diseño, y hemos elegido un acercamiento desde el diseño”. En aquel 2012 el museo escogió títulos efectivamente muy estéticos, como Pacman (1980), convertido ya en todo un referente de la cultura popular; flOw (2006), en el que controlamos una especie de hermoso y diminuto ecosistema celular; o Portal (2007) una genialidad de puzles tridimensionales en la que jugamos con un arma de portales teletransportadores. Posteriormente el museo ha ido incluyendo nuevos juegos, y nuevas exposiciones han ido completando el marco teórico del medio. El pasado marzo, la reforma del depósito legal español incluyó los videojuegos entre las creaciones registradas para la posteridad. Es decir, desde ahora la Biblioteca Nacional conservará una copia de cada videojuego creado en España.

En bibliotecas y universidades. Cada año se publican decenas de libros sobre el medio. Algunos divulgan historiografía (Console Wars, Ocho Quilates: Una historia de la edad de oro del software español), otros comparan las posibilidades formales del medio con otros (Cine y videojuegos: un diálogo transversal), otros se centran en alguna obra concreta (Enciclopedias de Super Mario Bros o de The Legend of Zelda), hablan del impacto de lo digital en nuestra vida (10 videojuegos que han revolucionado la cultura contemporánea) o se adentran en terrenos más oscuros (Del éxtasis al vicio: Crónicas de una adicción). La aparición de grados universitarios dedicados al sector y de cátedras universitarias específicas sobre el impacto de los juegos ha terminado de cimentar el prestigio del medio. Todavía perviven algunos estereotipos y clichés, pero la percepción general sobre los videojuegos va cambiando. Durante los últimos años también han surgido varios documentales que analizan la historia e impacto de los videojuegos (Indie Game: The Movie, How Videogames Changed the World, High Score: El mundo de los videojuegos, The King of Kong), algo que certifica el hambre de información que tienen los propios gamers sobre el sector y, también, la curiosidad que suscita en los que son ajenos a él.

De la consola al móvil. Hablar de las cifras que mueve el ocio digital se ha convertido en algo recurrente (y un poco cansino a estas alturas) para señalar su importancia. Hablamos de unos 159.000 millones de euros generados en el año 2021, un mercado que supera al de la suma del cine (42.000 millones en 2019, antes de la pandemia) y la música (26.000 millones de euros en 2021). Actualmente hay más de 3.000 millones de videojugadores en el mundo (según un análisis de la consultora DFC Intelligence en 2020). Evidentemente, los datos conviene analizarlos al detalle: el mercado canónico de las consolas se va desplazando al móvil, la pandemia ha propiciado un trasvase digital que ha impulsado al sector en detrimento de otras actividades sociales y, si nos centramos en el ámbito cultural y artístico, no conviene mezclar churras con merinas: al igual que en el cine o la literatura, los juegos más populares del mundo son productos pensados para un consumo masivo, y la refinación del medio suele reposar en los trabajos de los estudios independientes. Ese nicho, el de los indies, sí ha nutrido al ecosistema cultural de un buen puñado de obras maestras en los últimos años. Juegos que dialogan con su tiempo y reflexionan sobre el mundo desde la interactividad, y que se atreven con temas que van de la despoblación (Night in the Woods) a tratar temáticas LGTBI (Life is Strange), reflexionar sobre los efectos de la guerra (This War of Mine, Valiant Hearts: The Great War), la inmigración (Papers, Please) o el desmoronamiento familiar (What Remains of Edith Finch).

‘Pokémon’ (1996), la franquicia de medios más rentable de la historia. ‘GTA’, cuya quinta entrega (2013) es el producto cultural qué más dinero ha generado nunca (ALAMY). Y ‘Journey’ (2012), uno de los juegos más influyentes de los últimos años.
‘Pokémon’ (1996), la franquicia de medios más rentable de la historia. ‘GTA’, cuya quinta entrega (2013) es el producto cultural qué más dinero ha generado nunca (ALAMY). Y ‘Journey’ (2012), uno de los juegos más influyentes de los últimos años.

La prosa de la ingeniería. Para entender qué es un videojuego hay que entender la alquimia de la que están hechos. Un juego puede tener una narrativa sólida, un mundo atractivo, unos personajes carismáticos, un buen apartado artístico, pero si no tiene un buen apartado mecánico, sencillamente nunca será un buen juego. Porque las mecánicas son la médula de todo, el equivalente a la prosa en la literatura, a la melodía en la música, al montaje en cine o a la pincelada en la pintura: son la destreza técnica que es imperativo dominar si uno quiere hacer una buena obra. ¿Y qué son las mecánicas? Pues la forma en la que se articula el elemento interactivo, es decir: lo que el juego te permite hacer y lo que no. Mario Bros salta cuando le damos al botón, y eso hace que Mario (y nosotros que lo controlamos) se relacione con el mundo que lo rodea a través de saltos. Si hablamos de un juego de aventuras, las mecánicas tendrán que ver con la exploración y el modo en el que nos relacionamos con el mapa; si es un juego de coches, con cómo conducimos; si es un juego de cocina, con la selección y el trato que dispensamos a los ingredientes.

Tú juegas, tú creas. Dos ejemplos recientes de mecánicas innovadoras: el juego de 2021 Before Your Eyes nos contaba, en primera persona, la vida de un joven, y lo hacía aprovechando la webcam de nuestro ordenador para introducir saltos narrativos en la historia (que podían durar segundos o años) cada vez que parpadeábamos. En Immortality, publicado en agosto, solo controlamos una mesa de edición de películas, a través de la cual (rebobinando y acelerando, desmenuzando fotogramas, empalmando pequeños clips de vídeo) íbamos buceando y resolviendo el misterio de una actriz desaparecida. La evolución visual de los videojuegos es tecnológica, pero la revolución de las mecánicas es estrictamente creativa, y es en ese apartado mecánico donde se esconde la unicidad del arte interactivo, donde se esconde la poesía de los videojuegos y su razón de ser.

La novela del futuro. Al contrario que en el cine o la literatura, la proliferación de secuelas, precuelas, remakes y reboots en los videojuegos no puede achacarse a la pereza creativa. El videojuego es un medio iterativo, y las mecánicas se van refinando con cada nueva entrega de una saga. Es decir, por pura lógica, conduciremos mejor en la séptima entrega de un videojuego de coches que en la primera, porque el esqueleto lúdico se va engrasando y enriqueciendo poco a poco. Esta visión iterativa tiene, sin embargo, una deriva narrativa: el hecho de que muchos juegos exploten las historias de un mismo universo hace que las propiedades intelectuales tengan mundos muy bien armados literariamente hablando, llenos de personajes bien construidos y de buenas historias. “Si yo fuera un joven escritor, escribiría guiones para videojuegos”, dijo Arturo Pérez-Reverte en el podcast de Jordi Wild en marzo, cristalizando la idea de que el elemento narrativo es central en los videojuegos. Y cada vez más.

¿Un Oscar por actuar en un videojuego? ¿Saben ese chiste que dice que desde hace más de una década es imposible ir al cine sin que esté en exhibición una película de superhéroes? Pues no es un chiste. El cómic ha nutrido al cine de argumentos y personajes, insaciablemente, durante los últimos años. Ahora que la fórmula empieza a dar señales de agotamiento, los videojuegos pueden ser el siguiente gran repositorio de mitologías y narraciones para alimentar al sector audiovisual. Películas basadas en videojuegos ha habido muchas y desde hace mucho (la olvidable adaptación de Super Mario Bros. se estrenó en 1993), pero está claro que los estándares de seriedad y calidad han cambiado en los últimos años, conforme el medio ganaba relevancia. Recientemente hemos visto ejemplos muy estimables como las películas de Sonic, Tomb Raider o Uncharted, y las meritorias series Arcane, The Witcher (historia que nació como libros, pero dio el salto mundial con la adaptación a juego), Castlevania, El Show de Cuphead o Halo. El año que viene llegará la muy esperada adaptación de The Last of Us a cargo de HBO (este septiembre salió el remake del juego original de 2013, uno de los más esperados de la temporada), y en los años siguientes ya están confirmadas series de titanes del ocio interactivo como God of War, Fallout o Borderlands.

Giancarlo Esposito, que presta su voz y cuerpo para ‘Far Cry 6’ (2021). Teléfono Pacman del MoMA (GETTY). Y un fotograma de ‘Immortality’ (2022).
Giancarlo Esposito, que presta su voz y cuerpo para ‘Far Cry 6’ (2021). Teléfono Pacman del MoMA (GETTY). Y un fotograma de ‘Immortality’ (2022).

Un filón de bandas sonoras. La importancia cultural de los videojuegos radica, además de en las obras en sí, en su faceta de arca de Noé para otros creadores. Durante los últimos años, artistas de toda índole han ido encontrando su hueco en el mundo digital: Giancarlo Esposito, Kevin Spacey, Elliot Page, Ariel Winter, Kit Harington, Daisy Ridley, Willem Dafoe... son solo algunos de los actores que en el último lustro han prestado o bien sus voces o bien el kit completo (voces, cara, gestos) a personajes digitales. En el terreno musical y más allá de las grandes orquestaciones de genios como Nobuo Uematsu (Final Fantasy) o Kō Ōtani (Shadow of the Colossus), varios músicos tradicionales han dado el salto al medio interactivo, como Hans Zimmer (Call of Duty), Harry Gregson-Williams (la saga Metal Gear) o el doblemente oscarizado Gustavo Santaolalla (con la música de The Last of Us), y eso por no hablar de nuevas formas artísticas, como los videojuegos que en realidad son álbumes interactivos pensados para escuchar y jugar a la vez (Sayonara Wild Hearts, The Artful Escape). Pero también hablamos de ilustradores (como Conrad Roset, cuya obra vertebra el exitoso juego español Gris) o guionistas (juegos eminentemente narrativos como Disco Elysium pueden tener guiones de hasta un millón de palabras; El Quijote tiene 381.000). Por último, existe (ciber)espacio para profesiones menos creativas: un ejemplo son los múltiples historiadores que asesoran cada nueva entrega de la saga de acción histórica Assasin’s Creed o el simulador de estrategia Age of Empires.

Nombres que terminarán sonándote. Los grandes creadores, los grandes desarrolladores y directores, van reclamando su espacio (poco a poco) en el espacio general y en las páginas de cultura de los medios generalistas. Nombres como Hideo Kojima, Sigueru Miyamoto (Premio Príncipe de Asturias de Comunicación y Humanidades en 2012), Amy Hennig o Neil Druckmann van implantándose en la conversación global y ya son parte indisoluble de lo mejor de la cultura del siglo. Los estigmas permanecen (para empezar, la generalmente descalificativa partícula “juego” en el nombre del medio), pero poco a poco se van rompiendo a través de obras incuestionables.

¿Violentos o terapéuticos? En el año 1975 el psicólogo húngaro Mihály Csíkszentmihályi acuñó el concepto de “la zona” (también conocido como el flujo, the flow) para designar el estado mental en el que un individuo está completamente inmerso en la actividad que ejecuta. “El ego desaparece. El tiempo vuela. Cada acción, movimiento y pensamiento sigue inevitablemente al anterior, como si se tocase jazz”, exponía sobre un concepto que desde hace varios años se ha extendido en el mundo de los videojuegos, sobre todo en los de más dificultad. New age aparte, lo cierto es que la ciencia ha demostrado en numerosos estudios que el uso de videojuegos es capaz de imprimir mejoras cognitivas en los usuarios, tales como la atención, la percepción, la memoria y el manejo de varias tareas a la vez (sobre todo, si comienzan a usarse antes de los 14 años). Algunas obras ya se emplean para tratar depresiones y trastornos del espectro autista. Sin embargo, el mantra que relaciona videojuegos y violencia sigue vigente, aunque no hay estudios que unan el uso de juegos y la violencia a largo plazo.

Así será el futuro. ¿Es el metaverso el futuro del ocio digital, o quizá es solo una burbuja amparada en el actual desconocimiento? ¿Seguirá creciendo el sector a un ritmo casi del 20% anual o la remisión de la pandemia impulsará otras formas culturales más tradicionales? ¿Llegarán a adelantar los eSports a los deportes tradicionales en lo que se refiere a afición y seguimiento? Los ritmos del mundo digital son exponenciales, y es difícil conjeturar qué pasará en los próximos años. Sin embargo, viendo la evolución cultural y artística de los últimos años, no es descabellado que las nuevas generaciones encuentren, en los videojuegos, el más cercano reflejo del mundo en el que viven. Y que cada vez más artistas utilicen las herramientas interactivas para radiografiar su existencia como antes lo hacían con los versos o los pinceles. Además, si miramos al mundo que nos rodea, lo cierto es que muchas de las tecnologías, aplicaciones y aparatos que utilizamos en nuestro día a día llegan a nuestra vida tras haberse refinado en el mundo de los videojuegos. Es el uso de las funcionalidades de los videojuegos en otros ámbitos de la vida: el fenómeno conocido como gamificación, tan temido por unos como esperado por otros. No se trata de ser agoreros ni iluminados, apocalípticos o integrados: solo hace falta entrar en alguna aplicación para ligar, utilizar un GPS o echar un vistazo a los cambios sufridos en la forma de trabajar en las últimas décadas para darse cuenta de que la vida, nos guste o no, se irá pareciendo cada vez más a un videojuego. Y de que todos deberíamos, por nuestro bien, aprender a jugarlo.

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Sobre la firma

Jorge Morla

Jorge Morla es redactor de EL PAÍS. Desde 2014 ha pasado por Babelia, Cierre o Internacional, y colabora en diferentes suplementos. Desde 2016 se ocupa también de la información sobre videojuegos, y ejerce de divulgador cultural en charlas y exposiciones. Es licenciado en Periodismo por la Universidad Complutense y Máster de Periodismo de EL PAÍS.

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