Las muchas caras de la innovación educativa

De la cultura ‘maker’ a los videojuegos, los recursos en la nube, el Aprendizaje-Servicio o la sostenibilidad: las iniciativas que revolucionan la educación son numerosas y abarcan todas las etapas

El robot Pepper mira a la cámara.
El robot Pepper mira a la cámara.Alex Knight

¿Qué tienen en común un profesor de Física y Química de Los Barrios (Cádiz), un catedrático de Harvard, un alumno de la ESO en L’ Hospitalet de Llobregat y una futura enfermera de Madrid? Que todos ellos participan en alguno de los muchos proyectos de innovación educativa que cada día se ponen en marcha en todo tipo de instituciones educativas. Iniciativas donde la tecnología juega habitualmente un papel decisivo y que contribuyen a mejorar la calidad de la enseñanza y del aprendizaje, optimizar la labor docente y facilitar la adquisición y retención de conocimientos y el interés y compromiso de los estudiantes. Del aula invertida (flipped classroom) al Aprendizaje-Servicio (ApS), la cultura maker, las aplicaciones digitales o los recursos en la nube, los avances tecnológicos hacen posible la implantación de metodologías impensables hace solo 20 años, en las que los alumnos pueden trabajar cooperativamente con compañeros de su propia clase o de un centro a miles de kilómetros de distancia; de manera síncrona o asíncrona; presencialmente o en remoto o siguiendo un itinerario completamente personalizado, gracias a la inteligencia artificial.

Las posibilidades, en realidad, no dejan de crecer. Cuando estalló la pandemia, en marzo de 2020, tanto los centros educativos como las empresas tuvieron que migrar de la noche a la mañana a un entorno puramente virtual, pero las dificultades de adaptación fueron mucho menores en aquellos entornos donde este tipo de prácticas se habían implementado con anterioridad. Así les ocurrió, por ejemplo, a los alumnos y profesores ya familiarizados con la enseñanza en remoto, o a los que habían introducido la metodología del aula invertida, en la que los estudiantes acuden a clase con un material ya revisado de antemano (como, por ejemplo, la visualización de un vídeo en YouTube) para invertir el tiempo presencial en el debate, la resolución de dudas y la realización de actividades colaborativas.

El progreso también es analógico

Pero la innovación no tiene que ser necesariamente tecnológica: es el caso del ApS, una metodología basada en proyectos en los que la adquisición de conocimientos confluye con una aplicación práctica en forma de servicio a la comunidad, la educación en valores y el pensamiento crítico. O el E-commerce game, un juego de cartas creado por Mauro Calza, profesor asociado de la escuela de negocios ESIC de Valencia, con el que los alumnos aprenden marketing digital de una forma diferente y amena: “El estudiante asume el rol de un pequeño emprendedor que monta su primer negocio de comercio electrónico, y que tiene un año (12 rondas, una por mes) para hacerlo crecer de manera sostenible, contando con los imprevistos del mercado”. Una actividad muy bien acogida por más 500 alumnos, de los que el 89 % reconoce haber aumentado sus conocimientos, y un 85 % repetiría.

Si el objetivo del Aprendizaje-Servicio es revertir parte del proceso educativo en beneficio de la comunidad, se podría decir que el Planetary Wellbeing de la Universidad Pompeu Fabra, de Barcelona, lo lleva a otro nivel. Se trata de una iniciativa transversal por el bienestar del planeta con la que la institución pretende “reorientar su investigación, docencia y actividades de transferencia y divulgación de conocimiento de tal forma que puedan contribuir a la protección y el progreso del bienestar del planeta, sus individuos, sociedades y ecosistemas”, afirma Josep Lluís Martí, comisionado de la UPF para este proyecto, que recibió el pasado mes de diciembre el oro en la categoría de Ciencias Sociales en los prestigiosos Reimagine Education Awards.

Una iniciativa que, para empezar, ya ha invertido más de 350.000 euros en promover diversas líneas de investigación interdisciplinaria relacionadas con el bienestar planetario; en la realización de congresos y seminarios; y en forma de incentivos, premiando los mejores Trabajos de Fin de Grado, Fin de Máster y tesis doctorales, así como iniciativas de innovación docente relacionadas. En cuanto a la docencia, el proyecto “está promoviendo la perspectiva de bienestar planetario (y/o ODS) en las materias existentes de grado y máster, la creación de nuevas asignaturas específicas e incluso un Máster interuniversitario en Salud Planetaria, con la UOC”, ilustra Martí, además de estar a punto terminar de producir un MOOC de introducción al bienestar planetario que estará disponible en tres idiomas (catalán, castellano e inglés).

Tecnología e innovación

Una de las consecuencias de la pandemia fue, sin duda, la aceleración de la transformación digital; un fenómeno que ha impactado en todos los ámbitos de nuestra vida. Aplicaciones digitales, recursos interactivos, herramientas para entornos virtuales e híbridos... Más que un recurso opcional, las competencias tecnológicas son ya una habilidad innegociable que además puede ayudar a aumentar la motivación por aprender, y los centros educativos son buena muestra de ello: más de 1.100 iniciativas innovadoras se presentaron a la edición de 2021 de los Reimagine Education Awards, con proyectos ganadores que provienen de 28 países diferentes. Como, por ejemplo, Adventures in English with Cambridge, un mundo Minecraft diseñado por Cambridge English y dirigido a los alumnos de Primaria (a partir de los ocho años) que se llevó el oro en la categoría K12, donde los pequeños tienen que avanzar resolviendo enigmas, puzles y otros retos en inglés. “El juego se centra en las habilidades comunicativas y en el vocabulario que se usa en la vida real, en un nivel básico, equivalente al A1 y superior, además de desarrollar la creatividad y enseñar a resolver problemas”, explica Belinda Cerdá, directora de Desarrollo Digital de Cambridge Assessment English.

De Bilbao, y como una spin-off del grupo de investigación y WebLab de la Universidad de Deusto, surgió Labsland, una startup española dedicada a mejorar la educación científica y técnica mediante el acceso a laboratorios y equipamiento educativo real online. “Los laboratorios (de robótica, física, química y electrónica, principalmente) no son simulaciones, sino del mismo tipo que los utilizados habitualmente en colegios, centros de FP y universidades para asignaturas de Economía, Ciencias e Ingeniería”, cuenta José Luis Moya, responsable de desarrollo de negocio. Unos espacios que, en su mayoría, han creado gracias a la colaboración que mantienen con 27 universidades de 14 países, y que están disponibles a cualquier institución educativa que quiera suscribirse y, así, compartir recursos: “Un estudiante de un colegio en España puede acceder, por ejemplo, a equipos de la Universidad de Washington, en Estados Unidos. De esta manera, utilizan más laboratorios de los que podrían permitirse [por sí solos], y de una forma mucho más asequible y sostenible”, añade.

Aunque abarcan cualquier etapa educativa, de Primaria hasta cursos de posgrado, el foco principal de esta empresa bilbaína (con sedes en Bilbao, Madrid y Misuri, EE UU) está en Secundaria, Bachillerato, algunas familias de Formación Profesional y grados universitarios de Ingeniería. “Un laboratorio interesante es, por ejemplo, el de robótica Arduino, con copias hospedadas en lugares tan variados como Costa Rica, Sudáfrica, Estados Unidos o Bilbao, y que permite programar y controlar robots reales online”, afirma Moya. Como lo hicieron, por ejemplo, los alumnos del Máster en Tecnología Educativa y Competencias Digitales de UNIR: “Ellos envían los parámetros a través de la web de Labsland y pueden ver cómo el robot reacciona a esos movimientos. Y todo esto lo pueden hacer desde cualquier lugar con conexión a Internet, una flexibilidad que permite a los que compatibilizan sus estudios con un trabajo, adaptar los tiempos de aprendizaje a su propia agenda laboral”, explica Mikel Perales, director del grado en Ingeniería Informática en la institución riojana. “Y en el ámbito de la química, otro laboratorio popular es el que permite hacer valoraciones ácido-base (una actividad típica en Química a nivel de colegios), que desarrollamos con la UNED de Costa Rica”, añade Moya.

Una mirada a las diferentes posibilidades de innovación educativa no estaría completa sin una mención a la cultura maker, una metodología que une el aprendizaje por proyectos y las disciplinas STEM de una manera práctica y colaborativa. Iniciativas como las de bMaker (en español, “Sé un creador”), de BQ Educación y MacMillan Education, permiten a los alumnos de Primaria y Secundaria la posibilidad de trabajar no solo el pensamiento computacional, la robótica, la programación, la inteligencia artificial o el diseño 3D, sino también habilidades y competencias como la creatividad y el trabajo en equipo, a través de actividades extraescolares o incorporadas al currículo del centro: “A nivel técnico, desarrollan sus competencias tecnológicas y digitales trabajando diferentes tecnologías de forma práctica y motivadora”, esgrime Alberto Valero, director de BQ. Actividades que, afirma, provocan un efecto dominó sobre el resto de asignaturas, ya que han detectado “una mejora en sus resultados académicos en general, porque la sensación de ser capaces de crear desde cero sus propios inventos contribuye a mejorar su autopercepción”.

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Nacho Meneses

Coordinador y redactor del canal de Formación de EL PAÍS, está especializado en educación y tendencias profesionales, además de colaborar en Mamas & Papas, donde escribe de educación, salud y crianza. Es licenciado en Filología Inglesa por la Universidad de Valladolid y Máster de Periodismo UAM / EL PAÍS

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