Editorial
Es responsabilidad del director, y expresa la opinión del diario sobre asuntos de actualidad nacional o internacional

Apuestas en internet: pandemias secretas

El decreto sobre el juego en línea es un dique necesario para contener una actividad de efectos preocupantes

El ministro de consumo, Alberto Garzón, en la sede de Fejar este lunes (Federación Española de Jugadores de Azar Rehabilitados).
El ministro de consumo, Alberto Garzón, en la sede de Fejar este lunes (Federación Española de Jugadores de Azar Rehabilitados).INMA FLORES (EL PAIS)

Hay pandemias tan interiorizadas que parecen inexistentes pero acaban siendo socialmente corrosivas. La oferta invasiva de apuestas digitales ha cooperado activamente en fomentar una de ellas. La proliferación de locales de juego y de una avasalladora publicidad del juego en internet sigue siendo una patología social. No se trata de demonizar esta modalidad ni cualquier otro juego de azar pero su singular función social y su misma seducción engañosa demandan un marco legal y regulador que prevea sus consecuencias más nocivas. Amplios sectores sociales muy vulnerables quedan atrapados ante la oferta de presuntas ganancias fáciles y premios inmediatos que jamás funcionan: el negocio siempre gana, a costa a menudo de quienes menos blindajes educativos y vitales tienen contra él.

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Los riesgos de las apuestas en línea se multiplican porque se hacen en casa, junto a amigos, y casi siempre en el corto espacio entre el usuario, su móvil y su impulsividad. El decreto de Comunicaciones Comerciales de las Actividades del Juego aprobado en octubre restringe severamente las condiciones de la publicidad y significa un dique necesario contra esa lacra. Su entrada en vigor limita la difusión de una actividad que ha tenido efectos devastadores entre jóvenes y adultos.

Desde esta madrugada, los anuncios de apuestas en internet solo podrán emitirse entre la una y las cinco de la madrugada, no podrán difundirse durante las retransmisiones deportivas ni podrá haber patrocinios deportivos de las marcas. Es una buena noticia: desde abril, tampoco pueden protagonizarlos personajes famosos, en general figuras mimetizadas por los usuarios aunque ninguno de ellos haya sido o vaya a ser jugador en el mundo digital.

Al menos 400.000 personas son ludópatas en España, una realidad que conlleva en ocasiones el desarbolamiento vital de muchas familias o la pérdida de control sobre sí mismas. Aunque el juego en internet facturó 2.580 millones de euros en 2019 frente a los 18.252 millones del presencial (en casinos, bingos, salas de apuestas y tragaperras), el propio formato conlleva un riesgo de comportamientos compulsivos difícil de limitar. Prueba de ello es que las apuestas digitales se multiplicaron durante el confinamiento de tal forma (creció un 58% en solo unas semanas) que el Gobierno impuso ya estas limitaciones mientras duró el primer estado de alarma de la pandemia.

Regular restrictivamente la publicidad más agresiva ha sido un paso necesario para cortar los peores efectos de una práctica extendida. La afición que siguió fervientemente a su equipo dejará de estar expuesta a una publicidad que insta a averiguar qué hay detrás de una marca de juego digital. La experiencia propia ya no podrá decirle si su dinero se traducirá en dinero mágico o si acabará disuelto de forma instantánea, como el café amargo.


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